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    報(bào)告:休閑游戲占據(jù)全球移動(dòng)游戲78%下載量 只創(chuàng)23%收入

    2021-12-20 11:55 · 稿源:站長(zhǎng)之家

    站長(zhǎng)之家(ChinaZ.com) 12月20日 消息:近日,巨量算數(shù)發(fā)布了《 2021 休閑游戲研究報(bào)告》,該報(bào)告對(duì)休息游戲行業(yè)概況、休閑游戲用戶(hù)洞察等作出了分析。

    報(bào)告顯示,自疫情以來(lái),全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)需求激增。分品類(lèi)看休閑游戲與中重度游戲在下載量和盈利規(guī)模上呈現(xiàn)出較大的差距,休閑游戲占據(jù)全球移動(dòng)游戲78%的下載量,卻只創(chuàng)下了23%的收入,變現(xiàn)難成為休閑游戲行業(yè)現(xiàn)階段迫切需要解決的問(wèn)題。

    報(bào)告稱(chēng),抖音內(nèi)容播放情況一定程度上反映了市場(chǎng)供需。 2021 年1- 10 月抖音上游戲相關(guān)內(nèi)容總播放量達(dá)1. 4 萬(wàn)億,比去年同期增長(zhǎng)了6%。其中,休閑游戲相關(guān)內(nèi)容播放量也達(dá)到了近 600 億次,相較于去年同期增長(zhǎng)了21%,休閑游戲內(nèi)容播放量增速是游戲行業(yè)大盤(pán)的三倍多,需求旺盛。但從占比來(lái)看,休閑游戲播放量在整個(gè)游戲內(nèi)容中僅為4%左右,對(duì)比下載量占比78%而言 (數(shù)據(jù)來(lái)源:APPAnnie),國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)供給量仍顯不足,未來(lái)增長(zhǎng)空間巨大。

    報(bào)告指出,休閑游戲成為越來(lái)越多的用戶(hù)放松解壓的重要工具。從用戶(hù)體量上看,31- 40 歲的“ 80 后”用戶(hù)為休閑游戲的核心受眾,占比36%左右,其次為41- 50 歲的“ 70 后”和 50 歲以上的年長(zhǎng)組,分別占比24%、20%。而從TGI看,18- 23 歲偏年輕用戶(hù)和 41 歲以上的偏年長(zhǎng)用戶(hù)對(duì)操作簡(jiǎn)單的休閑游戲表現(xiàn)出更顯著的傾向性。

    在休息游戲品類(lèi)中,休閑競(jìng)技、休閑模擬、棋牌桌游、益智解謎為用戶(hù)最常玩游戲品類(lèi),占據(jù)休閑游戲市場(chǎng)86%的份額,其中,休閑競(jìng)技與休閑模擬最受歡迎。

    在付費(fèi)方面,超六成的用戶(hù)表示并不排斥為休閑游戲付費(fèi)。他們認(rèn)

    為偶爾付費(fèi)是可以接受的。尤其是男性用戶(hù),表示愿意付費(fèi)的比例相較于女性用戶(hù)也更高。

    在休閑游戲用戶(hù)中,有超過(guò)一半的用戶(hù)曾經(jīng)有過(guò)付費(fèi)的行為,其中男性用戶(hù)中的付費(fèi)比例更高,達(dá)59%。分年齡段看,“ 80 后”才是付費(fèi)比例最高的群體。,“ 80 后”休閑游戲用戶(hù)中,有63%曾經(jīng)為休閑游戲買(mǎi)單。

    報(bào)告認(rèn)為,休閑游戲行業(yè)的發(fā)展可謂是機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存。在產(chǎn)品設(shè)計(jì)方面,為解決休閑游戲生命周期偏短和變現(xiàn)難題,出現(xiàn)了混合設(shè)計(jì)和混合變現(xiàn)的模式;在運(yùn)營(yíng)方面,為提升休閑游戲的獲客能力和IP價(jià)值,出現(xiàn)了IP定制的全鏈路運(yùn)營(yíng)模式;在發(fā)行方面,隨著基礎(chǔ)設(shè)施的完善,自助化發(fā)行逐漸成為一種趨勢(shì)。

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