站長(zhǎng)之家(ChinaZ.com)1月14日 消息:根據(jù)移動(dòng)數(shù)據(jù)和分析提供商App Annie的一份報(bào)告,到2021年,手游市場(chǎng)消費(fèi)可能增長(zhǎng)20%,達(dá)到1200億美元。該公司還表示,2020年移動(dòng)應(yīng)用的總支出達(dá)到1430億美元。
這家舊金山公司的《2021年移動(dòng)設(shè)備狀態(tài)報(bào)告》顯示,盡管2019疫情限制了消費(fèi)者的生活方式,但疫情加速了移動(dòng)設(shè)備的普及,消費(fèi)者使用移動(dòng)設(shè)備連接、工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)等各種用途。
分析師Ghodrati表示,2020年期間,移動(dòng)設(shè)備的采用確實(shí)提前了兩到三年,這在很大程度上是疫情帶來(lái)的結(jié)果。推動(dòng)這一支出的主要市場(chǎng)包括中國(guó)、美國(guó)、日本、韓國(guó)和英國(guó)。2020年,廣告支出增長(zhǎng)至2400億美元,比2019年增長(zhǎng)26%。
用戶在移動(dòng)端花費(fèi)的時(shí)間激增至平均每天4.2小時(shí)比2019年分別增加了20%。
Ghodrati稱,預(yù)計(jì)2021年手機(jī)游戲消費(fèi)將超過(guò)1200億美元,這一數(shù)字仍在穩(wěn)步上升。手機(jī)游戲的規(guī)模比其他所有游戲類別的總和還要高50%以上。
休閑游戲占游戲下載量的78%,其次是核心玩家占20%。但核心游戲玩家創(chuàng)造了全球移動(dòng)游戲消費(fèi)支出的66%,相比之下,休閑游戲玩家只占23%。另外,核心游戲占游戲時(shí)間的55%,而休閑游戲占43%。
在非游戲應(yīng)用方面,社交網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用也占了很大比例。每個(gè)用戶花費(fèi)的時(shí)間每年增加325%。2021年,TikTok的月活躍用戶有望達(dá)到12億。
流媒體平臺(tái)表現(xiàn)不錯(cuò)。2020年,人們?cè)谑謾C(jī)上觀看流媒體視頻的時(shí)間增加了40%,因?yàn)樗麄兂撩杂贜etflix和迪士尼+等服務(wù),以分散自己對(duì)疫情的注意力。
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