英雄聯(lián)盟的官方在最近發(fā)布了排位賽季及冠軍杯賽更新前瞻,很多玩家還不清楚之后要更新什么,下面就來為大家詳細(xì)的介紹一下。
隨著2022排位賽季和冠軍杯賽的開始,我們想談一談競(jìng)技玩法的現(xiàn)狀。
目標(biāo):
我們每個(gè)賽季都會(huì)審視自己的目標(biāo),評(píng)估完成情況。在競(jìng)技玩法方面,我們的主要側(cè)重點(diǎn)包括:
●競(jìng)技公平性:玩家在競(jìng)技對(duì)局中處于公平的地位
●進(jìn)步機(jī)會(huì):為玩家設(shè)定有意義的努力目標(biāo)
●組隊(duì)或安排得當(dāng)?shù)膶?duì)局:玩家知道自己有機(jī)會(huì)遇到其他目標(biāo)與技術(shù)水平相當(dāng)?shù)年?duì)友,并一起參加對(duì)局
在評(píng)估這些目標(biāo)時(shí),我們不僅會(huì)了解玩家的感受,同時(shí)也會(huì)關(guān)注其他因素,比如參與對(duì)局的難度(排隊(duì)時(shí)間)、質(zhì)量(對(duì)局競(jìng)技性和公平性)和參與對(duì)局的吸引力(玩家的滿足感、能否實(shí)現(xiàn)玩家意圖、是否讓人感到進(jìn)步)。最終,我們希望呈現(xiàn)給大家的是充滿機(jī)會(huì)的競(jìng)技對(duì)局,并符合每個(gè)人的目標(biāo)和期望。
為此,我們嘗試通過不同的游戲模式和機(jī)制,創(chuàng)造與你的游戲目標(biāo)和期望相符的體驗(yàn)。例如單排/雙排競(jìng)技環(huán)境的重點(diǎn)是證明你在個(gè)人層面對(duì)《英雄聯(lián)盟》的精通程度,而冠軍杯賽則是為了考驗(yàn)?zāi)銈兊膱F(tuán)隊(duì)配合。兩種體驗(yàn)都有各自的優(yōu)勢(shì)和不足,但一般都在我們規(guī)劃的方向之內(nèi)。我們來仔細(xì)了解一下吧。
現(xiàn)在情況如何?
賽季初期,我們想處理一些整體匹配和排隊(duì)健康度方面的明顯問題。包括以下更新:
● 回歸玩家匹配評(píng)分:
我們發(fā)現(xiàn)目前的體系對(duì)暫離游戲一段時(shí)間的玩家的匹配評(píng)分預(yù)估并不準(zhǔn)確,無論玩家只離開了幾周,還是一年以上。所以我們將采用一套更動(dòng)態(tài)的手段,處理所有排隊(duì)中的回歸玩家匹配評(píng)分和匹配評(píng)分衰減,讓這部分玩家回歸后的前5-10場(chǎng)對(duì)局更為公平,為他們留出找回肌肉記憶和游戲感覺的時(shí)間。
● 小號(hào)評(píng)估:
去年底我們?cè)幚磉^部分小號(hào)帶來的問題,但目前游戲中這方面的情況仍不盡人意。尤其是靈活排位的隊(duì)列中,我們發(fā)現(xiàn)存在低匹配評(píng)分和高匹配評(píng)分一同排隊(duì),利用匹配評(píng)分差異投機(jī)取巧的現(xiàn)象,以及通過共用賬號(hào),迅速將賬號(hào)提到原本無法達(dá)到的級(jí)別。短期內(nèi),我們的處理方法是限制頂級(jí)玩家,讓他們只能與其他等級(jí)接近的賬號(hào)進(jìn)行對(duì)局。我們知道要做的事情還很多,并計(jì)劃與我們的反作弊團(tuán)隊(duì)直接合作,尋求提升靈活排位隊(duì)列公平性的方案。
● 成就系統(tǒng)發(fā)布:
距離成就系統(tǒng)的上線已經(jīng)不遠(yuǎn)了。這個(gè)項(xiàng)目十分復(fù)雜,有許多獨(dú)特的成就可以探索,但我們對(duì)最終結(jié)果的覆蓋度十分滿意,并期待看到它與全球玩家見面。但成就系統(tǒng)的上線只是一個(gè)開始。我們打算繼續(xù)努力提升成就系統(tǒng),使其符合我們的愿景,也就是為所有聯(lián)盟玩家?guī)矸€(wěn)健的進(jìn)步體驗(yàn)。
排位賽隊(duì)列健康度和“預(yù)組隊(duì)問題”
整體而言,單排/雙排隊(duì)列目前的健康度已經(jīng)達(dá)到有史以來的最佳狀態(tài)。全球的自動(dòng)補(bǔ)位對(duì)局比例已達(dá)到歷史最低的0.5%到3%之間。排隊(duì)時(shí)間在多個(gè)大區(qū)達(dá)到2年以來的最快水平,在較小賽區(qū)也很穩(wěn)定。最后,匹配評(píng)分準(zhǔn)確度比較理想,99%的玩家在對(duì)局中遇到的都是與自己排位差距不超過2級(jí)的玩家,穩(wěn)定的勝利預(yù)測(cè)準(zhǔn)確度也同樣證明了這一點(diǎn)。
盡管如此,我們也發(fā)現(xiàn)單排/雙排隊(duì)列中,由于預(yù)組隊(duì)會(huì)直接擴(kuò)大匹配池的質(zhì)量與對(duì)象容忍度,因此經(jīng)常引發(fā)各種問題。這種情況會(huì)導(dǎo)致匹配評(píng)分不平衡的雙排影響我們的自動(dòng)補(bǔ)位/次選位置率(有時(shí)幾率會(huì)翻番)、排隊(duì)時(shí)間(平均每局玩家等待時(shí)間增加10秒左右),最重要的還有游戲質(zhì)量指標(biāo)(勝率分布雙向增加10%)。
另一方面,我們發(fā)現(xiàn)靈活排位的健康度大幅下降,排隊(duì)時(shí)間(3人同排平均約7分鐘)和對(duì)局質(zhì)量(隊(duì)伍之間差距2-4級(jí))出現(xiàn)明顯偏差。諷刺的是,靈活排位的整體人群健康度仍然很高,但預(yù)組隊(duì)的人員分布與組成狀況已經(jīng)影響了對(duì)局匹配的質(zhì)量,使其無法達(dá)到我們的要求。
這一現(xiàn)象的根源在于想3人組隊(duì)的玩家很多,但沒有足夠的單排和雙排與其匹配,因?yàn)楹笳吆芸赡軙?huì)去選擇其他游戲模式。于是最終的匹配時(shí)間和質(zhì)量預(yù)期都會(huì)逐漸滑落到無法接受的程度。
此外,由于無法為最常見的預(yù)組隊(duì)規(guī)模找到高質(zhì)量的對(duì)局,隊(duì)列中的干擾因素也會(huì)造成更大影響,比如帶小號(hào)(高等級(jí)號(hào)帶小號(hào)雙排)和賣賬號(hào)(單排)等,使得隊(duì)列整體健康度下降,尤其是在頂級(jí)分段。
簡(jiǎn)而言之,我們無法有效地為預(yù)組隊(duì)匹配對(duì)局,因此必須對(duì)系統(tǒng)做出重大改變,才能重新回到比較健康的狀態(tài)。
之前我們發(fā)現(xiàn)這種情況后,曾嘗試通過動(dòng)態(tài)混合兩種隊(duì)列解決問題?,F(xiàn)在,有了動(dòng)態(tài)隊(duì)列(以后不會(huì)再用了)的教訓(xùn)和對(duì)玩家意圖更深的了解,我們已經(jīng)知道這是行不通的。那我們?cè)撛趺崔k呢?
我們正在考慮:
● 單排限定模式:為了滿足玩家目標(biāo),提供盡可能健康的單人競(jìng)技隊(duì)列,我們正在重新審視單排/雙排,讓單人玩家只玩單人對(duì)局,預(yù)組隊(duì)玩家在靈活排位和5人隊(duì)模式中排隊(duì)。
理論上,這套體系的健康度和質(zhì)量指標(biāo)都很理想。例如在單排限定隊(duì)列中:
● 自動(dòng)補(bǔ)位和次選率還將繼續(xù)下降
●99.9% 的玩家排隊(duì)時(shí)間最多可減少約5%
● 由于隊(duì)內(nèi)段位差距導(dǎo)致的勝率優(yōu)勢(shì)將徹底消失
● 消除帶小號(hào)現(xiàn)象
● 在高峰期,99% 的玩家對(duì)局中的隊(duì)間和隊(duì)內(nèi)的段位差距不超過1個(gè)小段。
此外,靈活排位隊(duì)列還會(huì)有以下變化:
● 排隊(duì)人數(shù)增加
● 對(duì)局質(zhì)量大幅上升
●3人隊(duì)排隊(duì)時(shí)間顯著降低
● 整體對(duì)局質(zhì)量和競(jìng)技性提高
● 小組/組隊(duì)對(duì)局機(jī)會(huì)增加
但是在對(duì)現(xiàn)有系統(tǒng)進(jìn)行任何大的改動(dòng)前,我們也想為人數(shù)眾多的雙排玩家提供足夠理想的環(huán)境。也就是說我們要繼續(xù)和反作弊團(tuán)隊(duì)合作,努力提高靈活排位的公平性,讓單排與靈活排位/冠軍杯賽通過更自然的方式相互聯(lián)系。
我們會(huì)嚴(yán)肅認(rèn)真地探討這個(gè)問題,如果有可以推進(jìn)的領(lǐng)域,也會(huì)在年內(nèi)提供最新情況。
其他需要關(guān)注的領(lǐng)域包括:
● 重新評(píng)估我們的各種隊(duì)列:我們認(rèn)為,健康的競(jìng)技系統(tǒng)不只包括排位模式。還應(yīng)該包括匹配模式、極地大亂斗等其他游戲模式。也就是說為了保證游戲的健康,定期評(píng)估其他游戲模式也很重要。
我們會(huì)問自己,“什么樣的調(diào)整,能盡可能提高我們的非排位隊(duì)列的健康度?”
比如這樣的機(jī)會(huì):
○ 如果我們能通過盲選,讓你不用在英雄選擇中苦苦爭(zhēng)取,也能用到自己想要的英雄,會(huì)怎么樣?
○ 如何把冠軍杯賽的魅力和策略性延伸到所有玩家都能玩到的模式,同時(shí)又不冷落5人預(yù)組隊(duì)的玩家?
○ 如何將電競(jìng)與公眾對(duì)游戲的愛好更好地聯(lián)系在一起?未來,我們應(yīng)如何將英雄隊(duì)列這樣的內(nèi)容整合到更大玩家群體的核心游戲體驗(yàn)中?
● 更多擴(kuò)展進(jìn)度:隨著成就系統(tǒng)發(fā)布在即,我們打算整體評(píng)估我們的進(jìn)程體系,考量更廣泛的召喚師生涯進(jìn)程對(duì)游戲健康度的影響。我們希望玩家在排位之外也能找到有意義的進(jìn)程選擇,讓他們加入競(jìng)技隊(duì)列只是因?yàn)橄胪?,而不是不得不玩。大部分玩家都獲得更多樣的游戲選擇后,我們會(huì)將關(guān)注點(diǎn)轉(zhuǎn)移到為特定玩家群體打磨激動(dòng)人心的新功能,從長(zhǎng)遠(yuǎn)上建造更強(qiáng)健、更緊密的游戲系統(tǒng)。
大家可能會(huì)看到進(jìn)程選擇的覆蓋面越來越廣,包括輪換游戲模式、令人期待的年度活動(dòng),甚至還可能有《云頂之弈》等其他核心游戲。
我們期待深入調(diào)查《英雄聯(lián)盟》的系統(tǒng)與隊(duì)列,以最大限度提升健康度為長(zhǎng)期愿景,讓我們的游戲競(jìng)技性與魅力并存。
老樣子,我們峽谷見。
(舉報(bào))