電子競(jìng)技目前已經(jīng)發(fā)展成為較為成熟的游戲產(chǎn)業(yè),整體規(guī)模呈現(xiàn)指數(shù)級(jí)別增長(zhǎng)。根據(jù) Newzoo 提供的最新報(bào)告,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)預(yù)估今年將產(chǎn)生 13.8 億美元的營(yíng)收,而中國(guó)占比會(huì)達(dá)到三分之一。
東南亞、中南亞和拉丁美洲是增長(zhǎng)最快的地區(qū),2020-2025 年的復(fù)合增長(zhǎng)率分別為+27.6%、+23.4%和+19%。電子競(jìng)技的 CAGR 值有一個(gè)健康、穩(wěn)定的增長(zhǎng)速度,即 +13.4%,按照這個(gè)速度,到2025年,其價(jià)值將達(dá)到18.6億美元。像Twitch這樣的地方的直播流也做出了很大貢獻(xiàn),去年游戲流的觀眾幾乎達(dá)到8.1億,預(yù)計(jì)到2025年將達(dá)到約14.1億人。
人們?cè)赥witch上花費(fèi)的游戲和觀看流媒體的時(shí)間也相當(dāng)驚人,觀看了近200億小時(shí)的游戲直播。電子競(jìng)技作為一個(gè)整體也有很多贊助,到2022年底,該行業(yè)總收入的60%(大約超過8.73億美元)由贊助構(gòu)成。
(舉報(bào))